godot-start/doc/demo01_hello/5.node2d.md

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1. 节点和功能的关系

  • 节点 Node 用于实现一种功能例如Sprite 节点,用于图片的显示

  • 一个节点的功能取决于它挂载了哪些子节点,它包含了哪些功能的子节点,就包含了对应子节点表示的功能

  • 节点是可选的,可以添加、可以删除

  • 先创建一个空的节点,再选择需要的节点

Image text

Sprite用来显示一张图片再给Sprite增加一个刚体

演示:
1 添加一个空的节点Node
2 挂载 Sprite 节点然后再挂载RigidBody2D刚体节点
3 移除RigidBody2D刚体节点

2. Node节点

  • Node节点是基类节点所有节点都会继承Node节点所以其它类型都包含Node节点的功能
  • Node节点是最核心的节点所有其他类型节点都是由Node节点派生出来的

Image text

1. Process Mode节点的暂停
get_tree().paused = true
节点的三种可能状态有:

Inherit继承 :处理与否取决于父、祖父等等节点中第一个非 Inherit 状态的节点。
Stop停止 :无条件停止节点(以及 Inherit 模式的子节点)。暂停时该节点不会进行处理。
Process处理 :无条件处理节点(以及 Inherit 模式的子节点)。无论暂停与否,该节点都会进行处理。

process方法执行的优先级对于子节点依然有效

挂载外部的脚本

# 脚本初始化会首先调用这个方法会在_process()方法之前调用
func _ready():
	# get_tree().paused = true
	pass

var count = 0
# 每一帧都会调用这个方法
func _process(delta):
	count = count + 1
	
	if (count % 60 == 0):
		print("parent node")
	pass

3. CanvasItem节点

  • CanvasItem节点CanvasItem -> Node

  • Canvas是画布的意思所以CanvasItem代表了就是可以被绘制节点可以设置可视化界面和材质的颜色

  • 所有的2D节点和GUI节点都继承于CanvasItem节点

  • CanvasItem是按树的树的广度优先遍历顺序绘制的

  • 可以通过设置CanvasItem的Show Behind Parent来改变最终渲染到屏幕上的画面顺序

Texture 贴图,附加到物体表面的贴图
Material 材质物体的质地指色彩纹理光滑度透明度反射率折射率发光度。实际就是Shader
Shader 着色器使用代码来渲染图形的技术可以控制GPU运算图像效果的一段代码

4. Node2D节点

  • Node2D节点Node2d -> CanvasItem -> Node
Node2D节点继承于CanvasItem节点CanvasItem节点继承于Node节点所以Node2D节点包括了CanvasItem节点和Node节点的所有功能

Transform Node2d节点的基本属性在后面的脚本编程中Transform属性是最常用的
表示:
 - Position 位置
 - Rotation 旋转
 - Scale 缩放

5. 自定义节点

  • 当发现现有的节点无法支持新的需求的时候,有两种方法去解决,自定义节点或者自定义脚本,核心都是脚本

  • 创建GdScrip脚本叫MyNode继承Node2D节点并自定义节点的icon

@icon("res://icon.svg")

extends Node2D

class_name MyNode

func _ready():
	print("my custom node")
	pass
  • 编写脚本,定义变量,编写代码
@export var a: int = 1
@export var b: String
  • 保存,如果不保存无法看到我们创建到的节点,这一点需要特别注意

  • 添加刚刚创建的自定义节点

6. 节点继承

  • 通过继承现有节点,来改变已有节点的功能
  • 无论是自定义节点还是节点继承,核心都通过脚本控制达到自己想要的效果
  • 从下节课开始说GdScript脚本