diff --git a/doc/demo05_scene_node/image/节点的顺序.png b/doc/demo05_scene_node/image/节点的顺序.png new file mode 100644 index 0000000..cc39566 Binary files /dev/null and b/doc/demo05_scene_node/image/节点的顺序.png differ diff --git a/doc/demo05_scene_node/image/节点的顺序.png.import b/doc/demo05_scene_node/image/节点的顺序.png.import new file mode 100644 index 0000000..c03ac3e --- /dev/null +++ b/doc/demo05_scene_node/image/节点的顺序.png.import @@ -0,0 +1,34 @@ +[remap] + +importer="texture" +type="StreamTexture" +path="res://.import/节点的顺序.png-740c9a50564fe6525d6070e0937ee614.stex" +metadata={ +"vram_texture": false +} + +[deps] + +source_file="res://doc/demo05_scene_node/image/节点的顺序.png" +dest_files=[ "res://.import/节点的顺序.png-740c9a50564fe6525d6070e0937ee614.stex" ] + +[params] + +compress/mode=0 +compress/lossy_quality=0.7 +compress/hdr_mode=0 +compress/bptc_ldr=0 +compress/normal_map=0 +flags/repeat=0 +flags/filter=true +flags/mipmaps=false +flags/anisotropic=false +flags/srgb=2 +process/fix_alpha_border=true +process/premult_alpha=false +process/HDR_as_SRGB=false +process/invert_color=false +stream=false +size_limit=0 +detect_3d=true +svg/scale=1.0 diff --git a/doc/demo05_scene_node/scene_node.md b/doc/demo05_scene_node/scene_node.md index e3365a2..7692b05 100644 --- a/doc/demo05_scene_node/scene_node.md +++ b/doc/demo05_scene_node/scene_node.md @@ -22,6 +22,7 @@ unity的2d坐标系虽然在左下角,但是unity的屏幕坐标系依然在 ![Image text](image/场景.png) ![Image text](image/节点.png) ![Image text](image/节点渲染顺序.png) +![Image text](image/节点的顺序.png) - 一个游戏可以包含多个场景,但是一个场景中必须有一个根节点,一个根节点可以包含多个不重名的子节点(unity的子节点可以同名),不同名更加符合习惯,为godot点赞。 diff --git a/doc/design-pattern.md b/doc/design-pattern.md new file mode 100644 index 0000000..2cd1ace --- /dev/null +++ b/doc/design-pattern.md @@ -0,0 +1,74 @@ +# 一、设计模式六大原则 +- 1.单一职责原则 +``` +一个类只负责一项职责。 +``` + +- 2.里氏替换原则 +``` +所有引用父类的地方必须能透明地使用其子类的对象。 + +继承作为面向对象三大特性之一,在给程序设计带来巨大便利的同时,也带来了弊端。 +比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加了对象间的耦合性, +如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能会产生故障。 + +里氏替换原则通俗的来讲就是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。它包含以下4层含义: +子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。 +子类中可以增加自己特有的方法。 +``` + +- 3.依赖倒置原则 +``` +高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。 +依赖倒置原则的核心就是要我们面向接口编程,理解了面向接口编程,也就理解了依赖倒置。 +``` + +- 4.接口隔离原则 +``` +一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。 +接口隔离原则的含义是:建立单一接口,不要建立庞大臃肿的接口,尽量细化接口,接口中的方法尽量少。 +``` + +- 5.迪米特法则 +``` +迪米特法则又叫最少知道原则,一个对象应该对其他对象保持最少的了解。 +``` + +- 6.开闭原则 +``` +一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。 +``` + +# 二、23种设计模式 + +## 1.创建型模式 +1. 简单工厂:一个工厂类根据传入的参量决定创建出那一种产品类的实例。 +2. 工厂方法:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化那个类。 +3. 抽象工厂:创建相关或依赖对象的家族,而无需明确指定具体类。 +4. 建造者模式:封装一个复杂对象的构建过程,并可以按步骤构造。如StringBuilder的append() +5. 单例模式:饿汉式,懒汉式,双重检测,静态内部类,枚举类实现具有天然的线程安全并且避免反射和反序列化漏洞 +6. 原型模式:prototype,通过复制现有的实例来创建新的实例。如深克隆,浅克隆 + + +## 2.结构型模式 +1. 适配器模式:将一个类的方法接口转换成客户希望的另外一个接口。如各种Adapter +2. 组合模式:将对象组合成树形结构以表示的层次结构。可以理解成组合,如窗体控件,一个下滑的窗口中包含的List +3. 装饰模式:动态的给对象添加新的功能。如Java的IO流 +4. 代理模式:为其他对象提供一个代理以便控制这个对象的访问。如静态代理,动态代理javaassist +5. 亨元模式:通过共享技术来有效的支持大量细粒度的对象。 +6. 外观模式:facade,对外提供一个统一的方法,来访问子系统中的一群接口。 +7. 桥接模式:将抽象部分和它的实现部分分离,取代多层继承,多层继承违反单一职责。如DriverManager -- JDBC驱动 -- (MySQL Oracle) + + +## 3.行为型模式 +1. 模板模式:定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类实现。 +2. 解释器模式:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。如Spring的expression +3. 策略模式:定义一系列算法,把他们封装起来,并且使它们可以相互替换。 +4. 状态模式:允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。 +5. 观察者模式:对象间的一对多的依赖关系。 +6. 备忘录模式:在不破坏封装的前提下,保持对象的内部状态,以便提供一个可回滚的操作。 +7. 中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。如java反射method.invoke() +8. 命令模式:将命令请求封装为一个对象,使得可以用不同的请求来进行参数化。如执行sql语句 +9. 访问者模式:对于存储再一个集合中的对象,它们可能具有不同的类型,不同的访问者,其访问方式不同。 +10. 责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦,使的多个对象都有处理这个请求的机会。 +11. 迭代器模式:一种遍历访问聚合对象中各个元素的方法,不暴露该对象的内部结构。如Iterator接口 diff --git a/scene/demo03_lifecycle/LifeCycle.tscn b/scene/demo03_lifecycle/LifeCycle.tscn index 1efdfe2..0350f01 100644 --- a/scene/demo03_lifecycle/LifeCycle.tscn +++ b/scene/demo03_lifecycle/LifeCycle.tscn @@ -12,3 +12,13 @@ script = ExtResource( 1 ) [node name="SubNode2" type="Node" parent="SubNode1"] script = ExtResource( 2 ) + +[node name="DeleteButton" type="Button" parent="."] +margin_left = 400.0 +margin_top = 189.0 +margin_right = 589.0 +margin_bottom = 256.0 +text = "Delete SubNode1" +__meta__ = { +"_edit_use_anchors_": false +} diff --git a/script/demo03_lifecycle/parent.gd b/script/demo03_lifecycle/parent.gd index 9db6cdf..1251831 100644 --- a/script/demo03_lifecycle/parent.gd +++ b/script/demo03_lifecycle/parent.gd @@ -1,5 +1,7 @@ extends Node2D +const NodeUtils = preload("res://zfoo/util/NodeUtils.gd") + func _enter_tree(): # When the node enters the Scene Tree, it becomes active # and this function is called. Children nodes have not entered @@ -12,6 +14,7 @@ func _ready(): # that all children nodes have also entered the Scene Tree, # and became active. print("parent _ready") + $DeleteButton.connect("pressed", self, "deleteSubNode1") func _exit_tree(): # When the node exits the Scene Tree, this function is called. @@ -26,3 +29,21 @@ func _process(delta): func _physics_process(delta): # This is called every physics frame. pass + + +func deleteSubNode1(): + var root = get_tree().root + root.remove_child(self) + + #注意monitor监视窗口的object变化,和node变化,由于组合一个节点可能包含多个对象 + #self.queue_free() + + #remove_child只能移除子节点,无法移除子节点的子节点 + #get_tree().root.remove_child(self) + #remove_child($SubNode1) + + #先增加再删除 + #root.add_child(self) + + #为了简单,可以使用统一的封装方法,门面模式 + #NodeUtils.removeNode(self) diff --git a/script/demo05_scene_node/hero.gd b/script/demo05_scene_node/hero.gd index f1e40ae..9ae46c2 100644 --- a/script/demo05_scene_node/hero.gd +++ b/script/demo05_scene_node/hero.gd @@ -6,6 +6,23 @@ var gameHeight: int var spriteWidth: int var spriteHeight: int + + +func _enter_tree(): + var texture = get_texture() + var image = texture.get_data() + print(offset) + print("texture type: ", texture) + print("height: ", texture.get_height()) + print("width: ", texture.get_width()) + print("Image data property: ", image.data) + + # 无法直接编辑图片 + image.shrink_x2() + print("new image data property",image.data) + #这样做会破坏项目的资源,使资源变得混乱 + #image.save_png("C:\\Users\\jaysunxiao\\Desktop\\newImage.png") + func _physics_process(delta): setupSprite() setupGameWindow() diff --git a/zfoo/util/NodeUtils.gd b/zfoo/util/NodeUtils.gd new file mode 100644 index 0000000..9d88f18 --- /dev/null +++ b/zfoo/util/NodeUtils.gd @@ -0,0 +1,12 @@ +extends Object + + +static func removeNode(node: Node) -> void: + if (node == null): + return + var parent = node.get_parent() + if (parent == null): + return + parent.remove_child(node) + node.queue_free() +