doc
parent
dbc72bb293
commit
3d57c68444
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@ -3,12 +3,11 @@
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![Image text](image/坐标系.png)
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![Image text](image/坐标系-godot-1.png)
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![Image text](image/坐标系-godot-4个象限.png)
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![Image text](image/坐标系-ps.JPG)
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- 刚开始学习的时候可能有点疑惑,godot的坐标系,原点既然在左上角
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- unity,cocos的2d原点都在左下角,就很符合数学里面的象限,左下角的2d坐标系感觉很复合习惯
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因为刚开始的时候有点疑惑,godot的坐标系,原点既然在左上角。
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unity,cocos的2d原点都在左下角,就很符合数学里面的象限,左下角的2d坐标系感觉很复合习惯。
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后来了解到,计算机屏幕是从左上角开始刷新的,2d坐标系左上角为原点可以屏幕坐标系吻合可以提升一点效率。
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unity的2d坐标系虽然在左下角,但是unity的屏幕坐标系依然在左上角,不统一。
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@ -17,6 +16,8 @@ unity的2d坐标系虽然在左下角,但是unity的屏幕坐标系依然在
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因为单论平面内容制作,左上原点更符合视觉习惯,也更符合设计常识,比如ps。
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![Image text](image/坐标系-ps.JPG)
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- 世界坐标系:又称为全局坐标系,以场景树的root节点为坐标系原点
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- 相对坐标系:又称为局部坐标系或者本地坐标系,相对于父节点的坐标,godot的坐标都是相对坐标
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- 屏幕坐标:屏幕的左上角为坐标系原点
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