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c414145c73
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061e122997
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@ -1,4 +1,4 @@
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# 坐标系
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# 1. 深入坐标系
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![Image text](image/坐标系.png)
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![Image text](image/坐标系-godot-1.png)
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@ -17,17 +17,19 @@ unity的2d坐标系虽然在左下角,但是unity的屏幕坐标系依然在
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因为单论平面内容制作,左上原点更符合视觉习惯,也更符合设计常识,比如ps。
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# 全局坐标和局部坐标(相对坐标)
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# 2. 全局和相对坐标的相互转化
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- 全局坐标和局部坐标可以相互转化
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- 全局坐标和局部坐标(相对坐标)可以相互转化
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Node2D及其子节点的位置可以使用position和gloabl_position来控制,其中,前者是该节点相对于父节点的相对位置,后者是全局位置。
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Node2D及其子节点的位置可以使用position和gloabl_position来控制。
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其中,前者是该节点相对于父节点的相对位置,后者是全局位置。
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简而言之,position的坐标系是以父节点的位置坐标为原点的坐标系,方向,还是水平向右为x轴正方向,竖直向下为y轴正方向。
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需要注意的是,全局位置是以场景的左上角为原点的,并不是以根结点的位置作为原点的
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# 场景和节点
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# 3. 场景和节点
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![Image text](image/场景.png)
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![Image text](image/节点.png)
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@ -36,8 +38,9 @@ Node2D及其子节点的位置可以使用position和gloabl_position来控制,
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- 一个游戏可以包含多个场景,但是一个场景中必须有一个根节点,一个根节点可以包含多个不重名的子节点(unity的子节点可以同名),不同名更加符合习惯,为godot点赞。
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# 基本组件
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# 4. 基本组件
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- CanvasItem,
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![Image text](./image/component1.png)
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![Image text](./image/component2.png)
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![Image text](./image/component3.png)
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